|
|||||||||||
| |||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Söndag 20 December, 2009 | |
Min dator är paj så detta lär bli det sista internet surfandet innan stor helgen, där av önskar jag er en god jul och got nytt år redan 4 dagar före jul ;)
| Måndag 23 November, 2009 | |
Det finns nu två nya speltitlar från "The Game Assembly"-studenterna som är tillgängliga för allmänheten att ladda ner och spela. Detta är spelen som våra 08or avslutade innan sommaren som vi äntligen haft tid att skapa installers för. Detta är deras fjärde av totalt åtta spel som de kommer att göra under utbildningens gång
"ForceX"
"Nightbreed"
Det finns även en trailer som visar upp delar av alla studentgruppernas spel här. Samt en YouTube version här.
| Lördag 31 Oktober, 2009 | |
Spawned in the 2008 edition, the Warmup Competition is bigger than ever. This year the Warmup is open to both Norwegian and Swedish indie developers. Its open for everyone that wants to participate. Prepare for a nerve-wrecking seven day Autumn crunch.
This year we have added a extra dimension for the Warmup. From the Kick Off till the 9th of November when the Warmup opens we will release small clues. These snippets of information are all connected to the theme of this years competition. So figure out what the theme is before anyone else but don’t get it wrong. Get in the right game.
Warmup Competition <- Here
-Filip Marzuki Project Manager
| Söndag 25 Oktober, 2009 | |
LAN-party:t Dreamhack är kanske mest känt för sina spelande FPS-tokar, men det finns en dold oas i form av ett sällskap bestående av programmerare, musiker, modellerare och likasinnade. De träffas för att tävla och visa upp sina verk för varandra och resten av Dreamhack. I år kommer det tävlas i tio olika grenar med priser för totalt 65.000 kr. De sitter och gömmer sig i en separat del av Dreamhack, längs en röd bordsrad.
| Lördag 24 Oktober, 2009 | |
In just a few days, on Monday in fact! Swedish Game Awards is kicking off the year with the Kick Off event, A event entirely dedicated to the community. Meet indie developers, students and people like us who just love games. The Speakers are game enthusiasts or in some way part of the indie scene.
When?
17:00 on the 26th of October
Where?
The student Union Building Nymble Drottning Kristinas väg 15 100 44 Stockholm
| Torsdag 6 Augusti, 2009 | |
RPGDX anordnar ytterligare en av sina små minitävlingar, där man försöker göra spel (främst RPGn) på begränsad tid - tävlingarna är till bara för roligt, och man vinner inget annat än sin placering, som röstas fram av deltagarna.
Denna gång går tävlingen ut på att göra ett sidoscrollande RPG-spel på 48 timmar, närmare bestämt 15-16 augusti. Man börjar helt enkelt när man vaknar på lördagen, och försöker få färdigt nåt innan man går och lägger sig på söndagskvällen, och gör så mycket man känner för däremellan. Man får använda vilken motor, programspråk etc man vill, och göra det till vilken plattform man vill. Och "sidoscrollande RPG" kan man tolka i princip hur man vill: om du själv tycker att ditt spel är ett sånt, så brukar det vara gott nog :-)
48 timmar är väldigt kort tid för att göra ett spel, så det blir oftast ganska enkla små spel som slutresultat, och det gäller att hålla fokus. Det är verkligen en lärorik upplevelse: att behöva ta snabba beslut, hålla fast vid dem och inte vara för noggrann med det man gör - det enda viktiga är att man har nåt som går att spela i slutänden.
Mer detaljer om tävlingen finns här: http://forums.rpgdx.net/viewtopic.php?t=2237
| Måndag 6 Juli, 2009 | |
Crapy game men iaf fullt spelbart från början till slut.
Det var del av en 1 vecka fast prototyping tävling där jag spendera majoriteten av veckan till att flytta från Nottingham, fixa temporärt pass och kom till ro här hemma hos tjejens päron, samtidigt som jag dom dagar jag har varit här måste anpassat mitt programmerande till mina flickväns föreldrars schema som inte riktigt följer dom tidsramar jag skulle vilja lägga själv.
Här är det...
http://files.getdropbox.com/u/815606/Laser%20Ingvar.rar
| Torsdag 11 Juni, 2009 | |
No More Sweden är ett tillfälle för oberoende spelutvecklare och hobbyutvecklare att träffas, mingla och skapa spel under några dagar. I år håller vi till i Malmö den 16:e till 19:e Juli och utlovar trevligt sällskap samt tävlingar och eventuellt någon föreläsning.
Bland deltagarna finns det bland andra ett antal IGF-prisvinnare: Petri Purho (Crayon Physics Deluxe), Erik Svedäng (Blueberry Garden) och Dan Tabar (Cortex Command).
Låter det intressant? Bege er till http://www.nomoresweden.com och anmäl er om ni vill vara säkra på att få plats!
| Onsdag 3 Juni, 2009 | |
Swedish Game Awards 2009: Grand File på Försvarshögskolan den 13 juni
Nu är det dags för final i sveriges största tävling för indiespel - Swedish Game Awards!
Nu drar årets tävlingen mot sitt slut och lördagen den 13:e juni är det dags för det stora finaleventet, som i år hålls på Försvarshögskolan i Stockholm, på Drottning Kristinas väg 37. Dagen kommer inledas med en mässa med Sveriges största spelföretag och uppvisning av de deltagande studentspelen. Därefter väntar en nervkittlande prisutdelning, ledd av konferencier Orvar Säfström.
Finalmässan och prisutdelningen är helt öppna för allmänheten, så missa inte detta unika tillfälle att testa Sveriges bästa studentspel, träffa unga utvecklare och även möta det etablerade spelsverige och få en inblick i spelindustrins framtid!
På finalen kommer 12 nominerade bidrag att tävla 110 000.- i prispengar fördelat på följande priser:
• Game of the Year / Årets spel
• Best Innovation / Bästa innovation
• Best Execution / Bästa genomförande
• Best XNA game / Bästa XNA-spel
• Best JavaFX game / Bästa JavaFX-spel
Schema för dagen:
11.00 – 15.15 Games Expo: Träffa gräddan inom svensk spelutveckling och testa de hetaste spel som den svenska indiescenen har att erbjuda: Swedish Game Awards 2009s nominerade.
15.30 – 16.30 Swedish Game Awards 2009 prisutdelning. Begränsat antal platser!
Gamer's Choice
Redan nu kan du dock ladda ner och testa några av spelen som tävlar i Swedish Game Awards. Du kan även rösta på dina favoritspel - vinnaren får priset Gamer's Choice.
Ladda ner och testa spelen här:
http://gameawards.se/news/gamers-choice-games-available/

|
|
|
| Projektnyheter | |
Novelty laddas ner ca. 10000 gånger i månaden. Det är ju trevligt, men samtidigt så har det uppenbarat ett problem. Eftersom jag konstant vidareutvecklar Novelty så kommer det nya uppdateringar och buggfixar en eller två gånger i månaden. Ibland så kan det ta några releaser innan ett känt problem blir fixat pga. prioritering.
Med andra ord så är det viktigt att ge mina användare en chans att hålla sig uppdaterade med nya funktioner etc. Hittills har jag haft ett forum där jag skriver om utveckligen, svarar på frågor och annonserar nya versioner. Tyvärr så är det en väldigt liten del som faktiskt registrerar sig på forumet, bara drygt 200 hittills (netto).
Så hur kan jag nå [i:4bb1eaccd7]alla[/i:4bb1eaccd7] Novelty-användare? Lösningen kom att bli en splash-screen som jag visar när programmet startar. Istället för att bara visa en logotyp så utnyttjar jag den lilla tid av uppmärksamhet jag fått med att visa en lista med nyheter och andra länkar.
http://www.gamedev.se/projekt/bild.php?pid=189&a=848
Det intressanta är att listan uppdateras automatiskt via internet så jag kan enkelt lägga till nya länkar allt eftersom. Novelty hämtar bara en liten xml-fil från min domän. Detta sker asynkront i en egen tråd så användaren behöver inte vänta och kan lätt klicka sig förbi.
Förutom nyheter så har jag en kolumn dedikerad till hjälp-artiklar och tutorials. Detta eftersom många nybörjare inte vet var de ska börja när det först laddat hem Novelty. Länkarna kan vara URL:er till sidor på nätet eller de lokala hjälpfilerna.
I xml-filen har jag även information om för vilka versioner länkarna ska visas i. Scenariot är att jag inte ska behöva visa en uppdateringslänk för de som redan kör den senaste versionen.
Jag är riktigt nöjd med min splash-screen eftersom den löser ett stort problem jag haft länge, och förhoppningsvis utan att irritera användaren.
Här är en lista över all tredjeparts bibliotek/program som finns i CGDK. Listan kan komma att ändras om det blir något problem med licenser och liknande.
[b:5d0403a410]Bild/Grafik[/b:5d0403a410]
[list:5d0403a410]DevIL - Hantering av bildfiler [LGPL]
CEGUI - GUI [MIT]
GLEW - OpenGL Extensions [BSD/MIT]
FreeType - Fonter och text [GPL]
[/list:u:5d0403a410]
[b:5d0403a410]Ljud/Musik[/b:5d0403a410]
[list:5d0403a410]OpenAL - Uppspelning av ljudfiler [LGPL].
libMikMod - Uppspelning av ljudfiler (mod). [LGPL][/list:u:5d0403a410]
[b:5d0403a410]Komprimering/Paketering[/b:5d0403a410]
[list:5d0403a410]lzo - Komprimering och paketering av resursfiler [GPL]
NSIS - Installationsfiler [Zlib]
UPX - Komprimering av körbara filer [GPL][/list:u:5d0403a410]
[b:5d0403a410]Nätverk/Internet[/b:5d0403a410]
[list:5d0403a410]libCURL - URL-Anrop, Filhämtning [MIT]
RakNet - All annan nätverk/multiplayer [RakNet Indie License][/list:u:5d0403a410]
[b:5d0403a410]Textfiler/Konfiguration/Script/Data[/b:5d0403a410]
[list:5d0403a410]TinyXML - XML [Zlib]
Lua - Scriptspråket Lua [MIT]
LuaJIT - Lua JIT kompilator [MIT]
GameMonkey - Scriptspråket GameMonkey [MIT]
SQLite - SQL Databas [Public Domain]
Crypto++ - Kryptering och Hash [Public Domain][/list:u:5d0403a410]
[b:5d0403a410]Fysik/Kollision[/b:5d0403a410]
[list:5d0403a410]Box 2D - Fysik [BSD][/list:u:5d0403a410]
[b:5d0403a410]Övrigt[/b:5d0403a410]
[list:5d0403a410]Tiny C Compiler - C Kompilator [LGPL]
libNoise - Brus, Noise [LGPL]
Mersenne Twister - Slumpgenerering[/list:u:5d0403a410]
I have now been working for 8 months, night and day with this project along with four other programmers to fulfill the coding of our advanced and realistic fighting system. I have learned tons off stuff and just like to show off a technical feature list for you to get a understanding of the advanced system.
[b:8000aada6d]CORE ENGINE[/b:8000aada6d]
3D Rendering – Through the use of the engine known as Truevision3D and DirectX 9 were rendering 3D.
Sound – Were using DirectX SDK to implement sound and music into the game.
GUI – We have implemented the free library, CEGUI into the engine for us to be able to create a graphical user interface.
Network – We have implemented the library, RakNET into the engine making us able to send and receive packages through network.
Input – Through the use of DirectX and Truevision3Ds implemented we have built a great input system taking care of the directing inputs towards Gui, to the map or the entities.
Particles – Were using truevision3Ds built in particle system to create effects like explosions.
[b:8000aada6d]ENGINE FEATURES[/b:8000aada6d]
State-machine – We have created a smooth state rotation machine allowing us to have a round and turn based system.
Level editor – We have created an advanced tool letting the level editors create, customize and save levels along with meshes, normal maps, specular maps, textures, materials, lights, positions, scaling, and much more.
Level management – We have coded a very dynamic system for easily and effective loading levels from files on the hard drive that has been created with the level editor.
Force-builder – We have built a highly customizable interface which lets the player create and customize their own teams with tons of modifications as naming, size of army, doctrines, disciplines, equipment, armor, weapons, armaments, ammunition and so on, all for the cost of “points”. The teams will be saved on the hard drive for later use when entering the battlefield or editing.
Network – We have customized the library were using for network and implemented for sending and receiving information only when it's absolutely necessary to save bandwidth.
Path finding - We have built a system being able to calculate advanced paths for each individual entity, making sure that they are moving smooth and realistic.
Fog of War - We got a system keeping track of which entities are being seen by other entities through buildings and other obstacles on the map.
Camera – Through the use of Truevision3Ds implemented features we have customized a wrapper-class and implemented specific methods and calculations for a more advanced camera movement.
Configuration management - We have created a system which will read configuration-files from the hard drive making it very easy to customize certain properties for the engine and the game.
Animation management – Along with the animation features included in Truevision3D we have created wrappers and a system for easily and effective animation playing.
Sound management – Through the use of the features shipped with Direct X we have created a management and a system for easily and effective implementing sound and music for the game.
[b:8000aada6d]GAME FEATURES[/b:8000aada6d]
Armour management - We got a system with different armors being able to become equipped at soldiers having their own individual set of odds of resisting shots and absorbing shots from opponents.
Covers - We got a cover system allowing us to place covers on the map that might absorb or resist shots being fired from soldiers going through them.
Advanced fighting system - Simulating the power of weapons versus armor and covers placed on the map, advanced calculations will try to calculate the chance of the shot being fired to hit, kill, being missed, absorbed or resisted by its target.
Tracers - We got a system for taking care of tracers for weapons. Specific weapons got their own set of tracers which will be used when fired.
Advanced orders - We got hold position, walk, sprint, take cove, save action and several other dynamic orders which all triggers several events that will have an effect on the future of the game round.
Ready fire-order- This is a feature of its own, a soldiers is put into ready fire keeping track of a specified region on the map and once an enemy is crossing its line of sight the one being in ready fire will fire upon the target. This is an advanced system which will calculate the position of the one being ambushed to stop and take the maximum amount of the damage from every single soldiers in the game standing in the ready-fire.
Weapon management – An advanced weapon system has been created, containing several weapons with each individual needs, some being able to switch between semi and auto fire, some being able to shoot rockets, all included with ammunition and a second weapon automatically put into use when the ammo on the individual weapon has run out.
Weight - Every weapon, armor and equipment has a set amount of weight which is used to calculate how far soldiers can move and sprint across the map
Morale - Soldiers have morale. We are trying to simulate the reality where the morale of the soldiers will decrease or increase depending on certain events. The outcome of the morale will affect how the soldiers will act in different satiations as for example when being ambushed, will they flee or fight?
Initiative phases - As a player you can decide the order of when your squads will get activated in the battlefield.
Squad leaders - Each squad has their own leader with a individual customizable ranks which will give its squad pros and cons in different situations.
Objectives - We got a system where you can capture certain strategic points on the map and gain points by keeping them and which will eventually lead to their victory.
Doctrines, Equipment, Armament, Disciplines – We got several “modifications” that can be added to squads and soldiers which will trigger events along the game.
Hi!
Here is the 2 player co-op test I promised to release.
This will be the last release of this Metroid clone. I have teamed up with a skilled sprite artist and we have decided to make a new game using this game engine.
Download last version of the Metroid clone here:
Linux:
Deb package:
http://forsblom.xieke.com/temp/metroid_sr387/linux/Metroid_SR387_0.2.7_Final.deb
tar.gz
http://forsblom.xieke.com/temp/metroid_sr387/linux/metroid_sr387_0.2.7_Final.tar.gz
Win:
http://forsblom.xieke.com/temp/metroid_sr387/win/Metroid_SR387_0.2.7_bin.rar
Enjoy!
Johan
För er som fick senaste patchen kan jag meddela att det är inga större nyheter i den. Fenomenet "handbroms" har lagts till, en obilisk för dekoration av parker har petats in.
En av de stora nyheterna ligger i level-editorn. Den nya funktionen "Create Block" i edit-menyn skapar automatiskt ett nytt standardkvarter vilket underlättar läggandet av trottoarer, vägar, underlag och markhöjd.
Den andra nyheten är möjligheten att lägga olika objekt som "checkpoints" i trail-banorna. Detta för att checkpoints ska kunna läggas i luften.
Eftersom utvecklingen drar ut så på tiden och featurelistan bara växer (hey, grym planering va?) så gör jag en liten sväng och testar ett koncept som inte kräver lika mycket för att få ut en version. Den heter "Jungle Warfare:Survival" och konceptet är små banor, med fiender som dyker in, fler och fler, aggressivare, bättre bestyckade osv. Och så skall man överleva så länge som möjligt, highscore kommer hållas på per-bana basis och räknar antal USD man samlat under banan. USD belönas man av fiender baserat på deras egenskaper, men det delas även ut bonusar för headshots, förstörda prylar, många döda i samma explosion etc...
I denna version låser man upp vapen med med poäng, men tanken är att det skall vara nån sorts achievements i framtiden. Och även mer än 1 bana. Den ihärdiga spelaren har i denn version en överraskning att vänta, något som troligtvis inte kommer med i den slutliga versionen.
[b:ef46a8fa47]
Även uppdaterat:[/b:ef46a8fa47]
- Pimpat intro
- Musik
- Äh, testa istället, jag vet inte riktigt vad som skiljer:
http://www.bakis.se/temp/jungle/
Du som provspelar får väldigt gärna komma med kommentarer på balans-relaterade saker. Priser som är vansinnigt fel? Något vapen som är för billigt för sin styrka? Ökar svårighetsgraden för brant? Om inte annat så kan du posta kills / score så jag får ett humm! Tack på förhand
Hej
Jag tänkte ta upp ett par punkter som jag tycker att vi borde diskutera.
[color=red:819f042188]Punkt #1:[/color:819f042188]
Okej, till att börja med så undrar jag hur vi har tänkt att spelaren skall 'spela' spelet. Vi har snackat om ja en karaktär som 'rör' sig i tiden mellan olika punkter och slåss mot allt möjligt under vägen.
Det förstår jag. Dock så förstår jag inte riktigt hur ni/vi har tänkt att spelaren kan vinna spelet. Skall det bli som super mario eller så där att man varvar spelet efter x antal nivåer/levlar? Eller är det mer som Geometry wars där man spelar tills man förlorar och man försöker få högst highscore?
Just nu så tycker jag det är lite suddigt på just den frågan. Själv tycker jag att det inte är någon idé att ha highscores eller liknande om det bara är ett mario spel om man säger så, då det irrelevant till både handlingen och spelet sig självt.
Vad tycker ni?
[color=red:819f042188]Punkt #2:[/color:819f042188]
ang. Tidsåldrar och miljöer så vet att Andreas arbetar på GDD'et men jag tycker att det vore bra om vi kunde spika fast vilka tidsåldrar vi kan tänka oss att ha med i spelet. Just nu så har vi ju bara pratat lite löst om hur vi skall ha det, och det gör det lite halvsvårt att veta vad man skall koda ärligt talat.
En annan sak, är det meningen att spelaren/karaktären endast förflyttas i tiden eller även till olika platser såsom ett rymdskepp eller annan planet?
Mina förslag:
# Graveyard. Medeltidsaktig mörk fantasy miljö
# Storstad. Nutids storstad (Tänk New York)
# Futuristisk storstad. Futuristiskt storstad i framtiden.
Kommentarer?
[color=red:819f042188]Punkt #3:[/color:819f042188]
Fiender/Monster. Detta är givetvis relaterat till punkt två då vi måste göra fienderna/monsterna efter miljöerna.
Men som sagt så tror jag detta är en viktig punkt att diskutera då det antagligen blir ett ganska stort arbete, dvs det verkliga skapandet av dom.
Det enda vi kan diskutera för tillfället skulle jag tro är monstren/fienderna till graveyard nivån då det verkar vara den enda nivån vi mer eller mindre har spikat. Som sagt så har jag redan kodat in Zombie's, men det blir nog snabbt ganska enformigt. Vandrade skelett kanske? Stor kliché i och för sig men..
# Graveyard[list:819f042188]
* Zombie
[/list:u:819f042188]
Förslag & Synpunkter?
[color=red:819f042188]Sammanfattning[/color:819f042188]
Jag ber om ursäkt att det blev en sådan lång post, trodde verkligen inte det skulle bli det när jag satt mig ner och börja skriva den. Men som sagt så tror jag detta är viktiga punkter vi borde diskutera och klargöra. Speciellt punkt ett då den vore bra att reda ut. Givetvis finns det även mer att diskutera såsom powerups, men det kan vi ta senare under utvecklingen.
- Niklas
Jag har precis skaffat ett konsultjobb och flyttat till Göteborg.
Min stationära dator med allt material för Flood'Ed ligger i min gamla bostad och det kommer att dröja en stund innan jag får ordning och tillgång till min gamla dator.
just so you know =)
Nu är det alla väntat på, hoppas jag. Spelet är klart, och publiserat. Ligger nu uppe på nätet tillgängligt för alla att njutas av.
http://www.gameillusion.net
Om sidan inte verkar vara uppdaterat så rensa din cache eller ladda om sidan ett par gånger.
//Robert