|
|||||||||||
| |||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Måndag 4 Mars, 2013 | |
Afton!
Jag har under en tid utvecklat ett spel till iOS som nu äntligen är släppt på iTunes.
Spelet i fråga heter Shounen Kung-fu och finns just nu på iTunes under Spel > Action eller Arcade.
Här är även en direktlänk till spelet;
https://itunes.apple.com/app/shounen-kung-fu/id604053341?l=en&mt=8
Mer information så som trailer och screenshots finns på;
www.thatanimator.com
Lite bulletpoints :wink:
- Helt 3d animerat med massa animationer för spelaren och fiender. Även en del cutscenes och story element.
- "Whack-a-mole"-liknande gameplay med fiender som kommer springandes från alla olika håll på skärmen. Spelaren måste vara snabb och trycka på markörer som uppstår innan fienden hinner fram och skadar en.
- Klara banor utan att ta skada och få chansen att spela Mortal Kombat-liknande mini-games. Klarar man dessa låser man upp bonus banor.
- Bonus banorna tar inspiration från filmer som t ex Matrix, där spelaren får spela i en helt annan värld från den spelaren spelat i tidigare i spelet, mot fiender som påminner om agenterna i Matrix filmerna.
Hoppas ni kan ta er tid att kolla in det! :D
Tackar!
| Lördag 1 December, 2012 | |
indiegamedev.se håller under December månad sin andra spelutvecklarutmaning - var med och gör ett spel på temat rymd-handel du med! (eller bara rymd *eller* handel, om du vill)
Läs mer här
| Fredag 9 November, 2012 | |
Nu är DreamCode Winter 2012 igång!
Stream: DreamCode Stream
| Tisdag 16 Oktober, 2012 | |
Hej
Då var det snart dags för DreamCode Winter 2012!
Eventet går av stapeln 9-11 November i Eksjö.
OBS! Detta är inget LAN där vi spelar spel: WoW, LoL, HoN, Mw3 etc.
Detta Event är för spelutvecklare: De som programmerar, gör grafik eller musik till spel.
Presentationer:
Forceline av Matriarch Entertainment.
Deltagarna på DreamCode får Forceline gratis av Matriarch Entertainement.
Info & Sign Up
Mer information hittar du på: http://dream-code.se
Direktlänk till signup:SignUp
Väl mött!
| Lördag 13 Oktober, 2012 | |
Idag släppte vi på Matriarch Entertainment ut vårt första spel till Android!
Pris: 7kr
Forceline på Google Play
Du hittar det även i din mobil genom att söka på "Forceline" i Google Play appen.
klicka här för att se Trailer
Matriarch Entertainment
| Söndag 26 Augusti, 2012 | |
indiegamedev.se håller under September månad sin första spelutvecklarutmaning - var med och gör ett rouguelike du med!
Läs mer här
| Måndag 6 Augusti, 2012 | |
Forceline beta är nu släppt för alphafunding på Desura!
| Måndag 21 Maj, 2012 | |
Hej
Då var det snart dags för DreamCode Summer 2012!
Eventet går av stapeln 12-15 Juli i Eksjö.
OBS! Detta är inget LAN där vi spelar spel: WoW, LoL, HoN, Mw3 etc.
Detta Event är för spelutvecklare: De som programmerar, gör grafik eller musik till spel.
Föreläsningar:
Micael Hildenborg (Autodesk) - Linjär grafisk pipeline: Ökad realism i den grafiska återgivningen
Marcus Nilsson (KTH) - Interaction Design
Christian Flodihn (Demonware - Activision / Blizzard) - Erlang
Info & Sign Up
Mer information hittar du på: http://dream-code.se
Direktlänk till signup:SignUp
De första 20st som anmäler sig får en Piggelin att svalka sig med vid ankomst! Smile
Väl mött!
| Fredag 4 Maj, 2012 | |
Igår släppte vi på Level Eight vårt senaste spel: Robbery Bob - Man of Steal, ett spel där du smyger omkring, undviker vakter och larm och stjäl allt från häftapparater till plastgafflar. Man spelar alltså en tjuv, om än en med dåligt sinne för sakers och tings egentliga värde.
I skrivande stunt är Robbery Bob veckans iPad-spel i Sverige och toppar listorna världen över. Vi är väldigt nöjda med spelet och hoppas att ni ger det ett försök på era iOS-manicker.
För er med Android-telefoner och plattor så har jag inget att meddela än. Det får framtiden utlysa.
Robbery Bob på iTunes App Store
Launch trailer

|
|
|
| Projektnyheter | |
Controls:
KEYBOARD:
jump: a
shoot: space
movement: arrows
special use: d
change weapon: 1,2,3,4,5
pausescreen/map: escape
navigate map: numpad(5 to center)
load game: F7
XBOX360 CONTROLLER:
jump: A
shoot X
movement: left-stick/d-pad
special use: B
change weapon: left/right shoulderbuttons
pausescreen/map: start
navigate map: right-stick(press to center)
load game: back
7 powerups to collect (4 of them are weapons) + a couple of health-tanks
1 boss
charging up the fire weapon not yet implemented
Only fullscreen implemented in options menu (use resultion 1280x720)
Feedback is welcome! :)
Download link:
http://www.youtube.com/watch?v=8TFS3vI3K3A
http://ifile.it/qp9syv7
http://www.gamefront.com/files/21048801/Bananavania+WIP.rar
Slam Dunk Basketball är idag live på App Store!
SLAM DUNK BASKETBALL (FREE), när riktig basket inte är coolt nog! Vänta inte, spela det mest efterlängtade basketspelet som någonsin landat på App Store idag!
Slam Dunk Basketball är ett basketspel med högt tempo och ett unikt målsystem som utformats för att belöna för snygga och coola mål. Kombinera dessa måltyper för att fylla din FEVER mätare och släppa loss grymma powerups.
MÅLET
Få så mycket poäng som möjligt på 90 sekunder, öka tiden genom att näta bollar och kombinera måltyper för att få powerups. Tjäna poäng, lås upp nivåer, uppgradera powerups, köp nya bollar, klara utmanande mål, öka din berömmelse och använda Game Center för att klättra till toppen av highscore listorna!
FEATURES
- Grymma POWERUPS
- 8 snygga och varierade BANOR med olika svårighetsgrader
- Över 30 UPPLÅSBARA bollar
- Kul och utmanande MÅL att klara på varje nivå
- Klättra i BERÖMMELSE för att hamna i Hall of Fame
- Över 60 ACHIEVEMENTS att slutföra
- Enkla kontroller, sikta och skjut. Svårare än så är det inte!
- Lås upp banor, bollar och powerups i AFFÄREN
- Fungerar på ALLA VERSIONER av iPhones/iPads/iTouch
[img:bf19cecc05]http://www.visualdreams.se/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/ScreenShot1.png[/img:bf19cecc05]
[img:bf19cecc05]http://www.visualdreams.se/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/ScreenShot2.png[/img:bf19cecc05]
[img:bf19cecc05]http://www.visualdreams.se/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/ScreenShot3.png[/img:bf19cecc05]
[img:bf19cecc05]http://www.visualdreams.se/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/ScreenShot4.png[/img:bf19cecc05]
[img:bf19cecc05]http://www.visualdreams.se/wordpress/wp-content/uploads/2011/07/ScreenShot5.png[/img:bf19cecc05]
Release Trailer
App Store
Sounds like an exciting project.
Any Music composers in mind? :)
Nu finns Herman the Hermit 1.1 ute på Apple Appstore!
[img:92f7e21bdc]http://a3.mzstatic.com/us/r1000/056/Purple/62/fd/f3/mzl.whcdibkn.320x480-75.jpg[/img:92f7e21bdc]
Changes:
* Now running on all devices!
* Improved gameplay and tutorial
* Two new powerups
* 15 unique trophies and a trophy room
* 61 Achievements and a achievement list added
Apple Appstore
Har släppt den första tec-demo videon sen jag rebootade projektet :)
http://www.youtube.com/watch?v=kWRnFeKRdvU
feedback är så klart välkommen, men var snäll ignorera particlarna som jag inte har hunnit fixa shading på än ;)
Vi har precis släpp v1.00 av Asteroid Command.
Asteroid Command är en blanding av Missile Command och Asteroids.
Pröva det på http://www.casualgames.nu/Games.aspx
Vem vet du kanske till och med [b:2b57013558]gillar[/b:2b57013558] det? :shock:
Utvecklingen av Gameproject sker långsamt men successivt. Mestadels handlar det om att bryta ner bibliotek i komponenter som bakas in i ramverket. Det som verkligen gör att det går framåt är att jag har hittat en arkitektur som jag verkligen gillar. Jag vet i princip hur jag ska omvandla externa ramverk och slänga in i min miljö nästan omedelbart. Så var det inte förr när man inte var säker på koddesignen. Är detta verkligen bra? Tänkte man ofta förr när något implementerades. Hur kommer det funka senare? Och mycket riktigt var det mycket som hamnade i papperskorgen vilket är riktigt frustrerande. En spikad genomtänkt arkitektur gör att saker går framåt istället för att stå stilla! Naturligtvis krävs lite exprimenterande och testande innan man vet. Där gäller att ta de bra besluten.
Jag har hämtat mycket inspiriation till mitt komponentsystem från
http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/.
Läsning som rekomenderas!
Well, allt har inte glidit framåt till hundra procent. För ca en månad sen bestämde jag mig för att slänga MyGUI som gui bibliotek. Anledningen var att jag ville göra gui'et till en del av komponentsystemet. Dvs. att du kan skapa gui genom game objects. Det gick att bryta ner i komponenter men skulle bli aningen meckigt. Jag gillar inte heller MyGUI som lib längre. Jag tycker libet har expanderat alldeles för snabbt. Deras API är inte genomtänkt, plottrigt och deras XML skinning gillar jag inte heller. Eller XML i sig för den delen. Dock har MyGUI högre kvalitet överlag jämfört med de andra libben kring Ogre.
Fördelen med att överge MyGUI var flera. Jag får bättre kontroll iom att det blir native. MyGUI's layout editor behöver jag inte längre fundera ut hur den ska integreras. Förmodlingen en rejäl portion av minne sparas också in. Jag kan ta bort en dependency, vilket är otroligt skönt. En egen layout editor får jag i princip på köpet eftersom gui'et byggs upp mer finkornigt. Med MyGUI hade jag tänkt göra de olika widgets till rena komponenter men nu istället kan jag gå ner en level där man skinnar widgets från scratch live i editorn!
Allt det här kostar tid. Och det är priset. Jag hade fram tills för en månad sen en ganska nätt och fräsh editor som fungerade i grunden. Det känns lite surt att slänga nästan allt men kändes nödvändigt pga att det inte var hållbart för framtiden. Jag räknar med att lägga 3-4 månader på att få det här stabilt och komma tillbaka på den ursprungliga TODO-vägen. Min förhoppning är att jag har slått en del flugor i samma smäll och kan få tillbaka tid på så sätt!
Om någon mer använder Ogre och inte har sett det så kan jag tipsa om gui ramverket Gorilla.
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=59984
Nu har vi vår första spelbara alpha version ute (single player enbart), med global highscore lista. Kom och spela online!
http://www.rocten.com/alpha/
Trailer (0.30 min.)
Switch Trailer - on Youtube
Trailer inför Sweden Game Awards, hoppas den väger upp lite för att vi inte har slängt upp allt för mycket ögongodis under screenshots.
Making of (3.54 min.)
Making of Switch - on Youtube
Making of Switch är 20 minuter i realtid. Tagna klipp från våra skärmar under de 48 timmarna av kaos.
Hoppas ni gillar vad ni ser!
Mvh // Switchteam