spelutveckling

Forum för spelutveckling

Vanliga frågorVanliga frågor   SökSök   MedlemslistaMedlemslista   AnvändargrupperAnvändargrupper   Bli medlemBli medlem   ProfilProfil   Logga in för att läsa dina meddelandenLogga in för att läsa dina meddelanden   Logga inLogga in 
 

Lite notation

 
Skapa nytt inlägg   Svara på inlägget    Forumindex -> Matte och Fysik
Visa föregående ämne :: Visa nästa ämne  
Författare Meddelande
Daniel Lindén



Blev medlem: 28 December 2007
Inlägg: 87
Från: Göteborg

InläggSkrivet: Ons 3 Feb 2010, 17:40    Rubrik: Lite notation Citera
Jag har läst en artikel om en rätt ball effekt som jag sitter och försöker implementera, vilket har resulterat i att jag har fastnat i en liten fundering om notation;


(Från http://graphics.cs.williams.edu/papers/AOVTR09/)

Min fråga är; vad betyder denna smått underliga notation? Hur räknar man ut e0, e1 osv? Det jag tolkat det som är att man helt enkelt kör en transpose på den första matrisen och multiplicerar precis som en vanlig matrismultiplikation. Fast nu står det inte transpose - det står invers vilket inte går att göra med non-square-matrices), och om man gör som jag gjort hittills blir resultatet väldigt, väldigt fel. Jag har halv-löst det genom att räkna ut denna volym på ett annat sätt (fast det blir inte riktigt rätt det heller) så jag undrar om någon vet hur dessa formler ska se ut? Den jag testat med hittills är helt enkelt:

e0 = (m0 + m1) * d

Men som sagt så blir det fel. Eller ja, det ser i alla fall fel ut.


En annan mindre fundering jag har är över;

Jag har antagit att klamrarna har samma funktionalitet som parenteser då vissa sidor påstår detta, är detta korrekt?

Tacksam för svar!
Daniel
_________________
Blogg
Till överst på sidan
Visa användarens profil Skicka personligt meddelande Besök användarens hemsida MSN Messenger
eczkchtl
Admin


Blev medlem: 17 Maj 2004
Inlägg: 218
Från: Umeå

InläggSkrivet: Ons 3 Feb 2010, 18:10    Rubrik: Citera
(1) Vektorerna m antas vara liggande så det du vill lösa är en ekvation Ax = b (den fula ascii-bilden gör att det set mycket krångligare ut än vad det är):

Kod:
[ -mi.x       -mi.y       -mi.z       ] [ ei.x ]   [ d ]
[ -m(i+1)%k.x -m(i+1)%k.y -m(i+1)%k.z ] [ ei.y ] = [ d ]
[ mk.x         mk.y        mk.z       ] [ ei.z ]   [ 0 ]


Så du kan göra det genom att räkna inversen av A och multiplicera med b. Eller lösa det på något annat sätt (t.ex. gausselimination).

(2) Ja det är bara parenteser.

(3) Det du försöker göra är ganska klurigt och speciellt på GPUn. Det finns många steg där det kan bli fel. Om du kan kolla att resultatet från varje steg är korrekt slipper du undra varför allt bara blir svart eller vad som nu händer Smile
_________________
"There are some things you just don't know you need to know until you know them."
Till överst på sidan
Visa användarens profil Skicka personligt meddelande
Daniel Lindén



Blev medlem: 28 December 2007
Inlägg: 87
Från: Göteborg

InläggSkrivet: Ons 3 Feb 2010, 18:47    Rubrik: Citera
eczkchtl skrev:
(1) Vektorerna m antas vara liggande så det du vill lösa är en ekvation Ax = b (den fula ascii-bilden gör att det set mycket krångligare ut än vad det är):

Kod:
[ -mi.x       -mi.y       -mi.z       ] [ ei.x ]   [ d ]
[ -m(i+1)%k.x -m(i+1)%k.y -m(i+1)%k.z ] [ ei.y ] = [ d ]
[ mk.x         mk.y        mk.z       ] [ ei.z ]   [ 0 ]


Så du kan göra det genom att räkna inversen av A och multiplicera med b. Eller lösa det på något annat sätt (t.ex. gausselimination).

(2) Ja det är bara parenteser.

(3) Det du försöker göra är ganska klurigt och speciellt på GPUn. Det finns många steg där det kan bli fel. Om du kan kolla att resultatet från varje steg är korrekt slipper du undra varför allt bara blir svart eller vad som nu händer Smile


Ah, jag inte tänkte på att m har 3 komponenter, vilken miss! Nu får jag sätta mig ner och försöka minnas hur man löser en sådan ekvation på lämpligt sätt, tack så mycket för hjälpen!
_________________
Blogg
Till överst på sidan
Visa användarens profil Skicka personligt meddelande Besök användarens hemsida MSN Messenger
Visa tidigare inlägg:   
Skapa nytt inlägg   Svara på inlägget    Forumindex -> Matte och Fysik Alla tider är GMT + 1 timme (svensk vintertid)
Sida 1 av 1

 
Hoppa till:  
Du kan inte skapa nya inlägg i det här forumet
Du kan inte svara på inlägg i det här forumet
Du kan inte ändra dina inlägg i det här forumet
Du kan inte ta bort dina inlägg i det här forumet
Du kan inte rösta i det här forumet

 


© 2005 GameDev.se Crew. GameDev.se använder cookies.
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group.